ゲームセンター文化論―メディア社会のコミュニケーション

個数:
  • ポイントキャンペーン

ゲームセンター文化論―メディア社会のコミュニケーション

  • 加藤 裕康【著】
  • 価格 ¥3,080(本体¥2,800)
  • 新泉社(2011/04発売)
  • ゴールデンウィーク ポイント2倍キャンペーン対象商品(5/6まで)
  • ポイント 56pt
  • ウェブストアに3冊在庫がございます。(2024年05月01日 08時07分現在)
    通常、ご注文翌日~2日後に出荷されます。
  • 出荷予定日とご注意事項
    ※上記を必ずご確認ください

    【ご注意事項】 ※必ずお読みください
    ◆在庫数は刻々と変動しており、ご注文手続き中に減ることもございます。
    ◆在庫数以上の数量をご注文の場合には、超過した分はお取り寄せとなり日数がかかります。入手できないこともございます。
    ◆事情により出荷が遅れる場合がございます。
    ◆お届け日のご指定は承っておりません。
    ◆「帯」はお付けできない場合がございます。
    ◆画像の表紙や帯等は実物とは異なる場合があります。
    ◆特に表記のない限り特典はありません。
    ◆別冊解答などの付属品はお付けできない場合がございます。
  • ●店舗受取サービス(送料無料)もご利用いただけます。
    ご注文ステップ「お届け先情報設定」にてお受け取り店をご指定ください。尚、受取店舗限定の特典はお付けできません。詳細はこちら
  • サイズ B6判/ページ数 350,/高さ 19cm
  • 商品コード 9784787710185
  • NDC分類 367.6
  • Cコード C1036

内容説明

若者はたった一人、ゲームプレイだけを目的にゲームセンターにいるわけではない。そこにはハンドルネームを介して得点を競い合い、観客を前に自分の技を魅せ、コミュニケーション・ノートを通じて「会話」する他者の存在がある。

目次

序章 ゲームセンターの若者たち
第1章 ゲームセンターへの視線
第2章 ゲームセンター文化の生成
第3章 コミュニケーション・ノート
第4章 イラスト・ノート
第5章 快適な居場所とするための戦略
第6章 伝言・掲示板
終章 新たな若者文化のきざし
補論1 女子中高生の日常写真ブーム
補論2 プリクラを消費する少女たち

著者等紹介

加藤裕康[カトウヒロヤス]
1972年生まれ。東京経済大学大学院コミュニケーション学研究科コミュニケーション学専攻博士課程修了、博士(コミュニケーション学)。現在、大学非常勤講師(東京経済大学、関東学院大学、神戸親和女子大学)。専門領域はコミュニケーション論、文化社会学(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

センケイ (線形)

9
読む前の予想以上に、受け皿になっていることが痛感される。設置されていたノートは、SNS なき当時としてはテキストでやりとりできる貴重な基盤だったことだろう。いや、テキストから入ってなめらかにリアルへと繋がることの出来るコミュニケーション方法は、今なおあって然るべきメディアなのかもしれない。もちろん、受け皿は最初からあったのではなく、多くの立場同士のせめぎ合いの中からバランスをとって生まれてきたようだ。興味として惹かれるだけでなく、良質な「場」のあり方のヒントを得た気持ちだ。2021/01/31

オズ

5
「コミュニケーション」が主なテーマで、ゲーセンのノートと、プリクラについての割合が多い。博士論文ベースということで文章はやや堅め。ネット普及前やスマートフォン普及前の時代の考察のため、アナログ感が強い。非ゲーマー著者によるものなので、ゲーマーが読むと肩透かしを喰らうかもしれない。2023/09/02

MasakiZACKY

2
ゲームセンターという空間の役割とその変遷について、多くのフィールドワークと社会学的理論を通して考察した一冊。テーブル型筐体からL字型筐体への変化、魅せるプレイへの変化、プリクラの役割等について述べてはいるが、ほとんどはコミュニケーションノートとイラストノートや掲示板の話。ゲーセンにおけるコミュニケーション媒体として考察する価値はあるが、重きを置き過ぎか。ゲーセンにおける立場は余りに狭い。もっとゲーム機や客層の変化に言及してほしかった。それは他の本でどうぞと言うことか。だとすればこのタイトルは如何なものか。2012/08/05

GEO(ジオ)

2
読了。ゲームセンター、およびその周囲を巡る背景をコミュニケーションを中心に描いた内容。ビデオゲームやコミュニケーションノートのみならず、補論として、プリクラ文化を扱っていたり、ゲームセンターに置かれた掲示板が持つ意味や、それらを通じてゲームセンターの運営側と客側との権力構造を理解する試みはすばらしい。商売において、「お客様は神様」は商売をする側が持つべき心得に過ぎず、実際は、店舗側と客側は対等な関係にあるのだ。2011/04/08

niz001

2
「ゲームセンター」というより「ゲームセンターのコミュニケーションノート」を中心とした社会学的な内容。過去のゲームセンター事情に大きな間違いも無く、またゲームに対する変なバイアスも無い(この手の本には多い)。自分の思っていた内容とは違ったが、しっかりした出来で好感が持てる。2011/04/03

外部のウェブサイトに移動します

よろしければ下記URLをクリックしてください。

https://bookmeter.com/books/3012355
  • ご注意事項

    ご注意
    リンク先のウェブサイトは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」のページで、紀伊國屋書店のウェブサイトではなく、紀伊國屋書店の管理下にはないものです。
    この告知で掲載しているウェブサイトのアドレスについては、当ページ作成時点のものです。ウェブサイトのアドレスについては廃止や変更されることがあります。
    最新のアドレスについては、お客様ご自身でご確認ください。
    リンク先のウェブサイトについては、「株式会社ブックウォーカー」にご確認ください。