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テレビゲーム文化論: インタラクティブ・メディアのゆくえ (講談社現代新書 1573) 新書 – 2001/10/1
桝山 寛
(著)
なぜ宇宙が舞台に?ポケモンは日本文化か?テレビゲームはロボットである?誕生から30年、「相手をしてくれるメディア」は何を変えたのか。文化としてのテレビゲームを検証する。
遊び相手ロボット――テレビゲームをメディアとして考えた場合、その特徴のひとつはインタラクティブであることといわれる。わかりやすくいいかえれば遊び相手をしてくれることだろう。攻撃してくる敵のいないインベーダー、追いかけてくる鬼がいないパックマンはあり得ない。テレビゲームは、原始的な形ながら、明らかに、遊び相手ロボットだったのだ。こう考えると、一見別々の流れにあるようないくつかの現象が、ひとつの大きなうねりとして、まとまって見えてこないだろうか。テレビゲームの登場(70年代)、パソコンの普及(80年代)、「たまごっち」などの「育てゲーム」の流行(90年代)、娯楽ロボットへの注目(2000年代)……。――本書より
遊び相手ロボット――テレビゲームをメディアとして考えた場合、その特徴のひとつはインタラクティブであることといわれる。わかりやすくいいかえれば遊び相手をしてくれることだろう。攻撃してくる敵のいないインベーダー、追いかけてくる鬼がいないパックマンはあり得ない。テレビゲームは、原始的な形ながら、明らかに、遊び相手ロボットだったのだ。こう考えると、一見別々の流れにあるようないくつかの現象が、ひとつの大きなうねりとして、まとまって見えてこないだろうか。テレビゲームの登場(70年代)、パソコンの普及(80年代)、「たまごっち」などの「育てゲーム」の流行(90年代)、娯楽ロボットへの注目(2000年代)……。――本書より
- 本の長さ197ページ
- 言語日本語
- 出版社講談社
- 発売日2001/10/1
- ISBN-104061495739
- ISBN-13978-4061495739
商品の説明
メディア掲載レビューほか
テレビゲーム文化論 インタラクティブ・メディアのゆくえ
テレビゲームは社会にどのような影響を与えてきたかを、多方面にわたって考察した本。前半ではゲームの歴史を追い、後半でゲームと社会の相互作用を考察していく。特に最終章「テレビゲームが身体を持つ時」では、ゲームが本体を収めた箱とコントローラーという「実体」に規定されていることを指摘し、AIBOのようなロボットが「身体を持つ次世代のゲーム」ではないかとする。人工知能分野の「フレーム問題」も踏まえた刺激的な主張だ。
テレビゲームは社会にどのような影響を与えてきたかを、多方面にわたって考察した本。前半ではゲームの歴史を追い、後半でゲームと社会の相互作用を考察していく。特に最終章「テレビゲームが身体を持つ時」では、ゲームが本体を収めた箱とコントローラーという「実体」に規定されていることを指摘し、AIBOのようなロボットが「身体を持つ次世代のゲーム」ではないかとする。人工知能分野の「フレーム問題」も踏まえた刺激的な主張だ。
(日経パソコン 2002/02/18 Copyright©2001 日経BP企画..All rights reserved.)
-- 日経BP企画
著者からのコメント
世界はテレビゲーム化している! ゲームそのものというより、ゲームという現象を通じて社会について論じた本です。メディア論、アメリカ文化、ポップカルチャーなどに興味がある方ならどなたでも。
出版社からのコメント
「遊び相手メディア」からコンピュータと人の関わりを考える 誕生から30年、インベーダーが懐かしい世代の子供たちは、物心ついたときからテレビゲームが遊び相手です。私たちは、テレビゲームで遊ぶのか。いえ、テレビゲームと遊ぶのです。
本書は、コンピュータと人の関係のこれまでとこれからを考える、一味変わったメディア環境論であり、テレビゲーム論です。
本書は、コンピュータと人の関係のこれまでとこれからを考える、一味変わったメディア環境論であり、テレビゲーム論です。
「楽しいコンピュータ」のカタチとして登場したテレビゲームは、「お話ゲーム」など、より「相手」という性格をましながら進化してきました。テレビゲームの進化のカタチがロボット、アイボはポケモンと親戚だと言ったら大胆でしょうか。しかし、AI研究のブレークスルーのための身体性の獲得と、「相手」としてのテレビゲームの進化の方向は、自然に重なってきます。そして、その先にあるのは?
テレビゲームにオタクではないが愛がある。クールだけれども清新な語り口の、新しい書き手の登場です。
内容(「MARC」データベースより)
なぜ宇宙が舞台に? ポケモンは日本文化か? テレビゲームはロボットである? 誕生から30年、「相手をしてくれる」メディアは何を変えたのか。文化としてのテレビゲームを検証する。
著者について
■桝山寛(ますやまひろし)
1958年生まれ。慶応義塾大学文学部卒業。メディア・プロデューサー、研究者。主な仕事は「巨人のドシン1」(N64DD)、「信用ゲーム」展(ICC)など。テレビゲームを文化として考える非営利団体「テレビゲーム・ミュージアム」代表。
1958年生まれ。慶応義塾大学文学部卒業。メディア・プロデューサー、研究者。主な仕事は「巨人のドシン1」(N64DD)、「信用ゲーム」展(ICC)など。テレビゲームを文化として考える非営利団体「テレビゲーム・ミュージアム」代表。
登録情報
- 出版社 : 講談社 (2001/10/1)
- 発売日 : 2001/10/1
- 言語 : 日本語
- 新書 : 197ページ
- ISBN-10 : 4061495739
- ISBN-13 : 978-4061495739
- Amazon 売れ筋ランキング: - 671,429位本 (本の売れ筋ランキングを見る)
- カスタマーレビュー:
著者について
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トップレビュー
上位レビュー、対象国: 日本
レビューのフィルタリング中に問題が発生しました。後でもう一度試してください。
2017年3月8日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
デジタルゲーム理論が今や仮想現実や認識科学にリンクしつつある中、この本は「テレビゲーム」の誕生期を活写した好著です。アポロ計画とベトナム戦争の終結から、スターウォーズのノスタルジー世界を経て、9.11以後の時代まで、各転換期のキーマンたちの残したゲーム機器を、ハードの変遷からアフォーダンス的に解説してくれます。「テレビゲーム」時代を知りたい人に、とくにおすすめな一冊です。文体も読みやすく、過剰なくその世界と時代に案内してくれています。
2006年5月10日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
テレビゲームとは一体何なのか、
そして私達に何をもたらしてくれるのかが、
この本を読めば少しずつ分かってきます。
おそらく現状では、「テレビゲームは単なる娯楽程度のものだ」
といった認識を持っている方が多いと思います。
でも、実際はどうなのか?
その認識がはたして本当なのか?
そう思っている方はこの本をぜひ読んでみてください。
あなたのゲームに関する考え方をいい意味で壊してくれます。
また、この本は1938年から現在までに起こった
歴史的、文化的背景から「ゲーム」というものを見ており、
ゲームの歴史はもとより世界の情勢もわかるといった構成になっています。
言い換れば、ゲームを通して「世の中」について論じたものだといえます。
さらに建築学、哲学、メディア論などにも触れられており、
この一冊で様々なことが学ぼうと思えば学べます。
ゲームというものを研究していこうと考えている人、
ゲームって何なんだろうと疑問を持っている人、
ゲームなんて必要ないと思っている人、
一度読んでみてください。
そして私達に何をもたらしてくれるのかが、
この本を読めば少しずつ分かってきます。
おそらく現状では、「テレビゲームは単なる娯楽程度のものだ」
といった認識を持っている方が多いと思います。
でも、実際はどうなのか?
その認識がはたして本当なのか?
そう思っている方はこの本をぜひ読んでみてください。
あなたのゲームに関する考え方をいい意味で壊してくれます。
また、この本は1938年から現在までに起こった
歴史的、文化的背景から「ゲーム」というものを見ており、
ゲームの歴史はもとより世界の情勢もわかるといった構成になっています。
言い換れば、ゲームを通して「世の中」について論じたものだといえます。
さらに建築学、哲学、メディア論などにも触れられており、
この一冊で様々なことが学ぼうと思えば学べます。
ゲームというものを研究していこうと考えている人、
ゲームって何なんだろうと疑問を持っている人、
ゲームなんて必要ないと思っている人、
一度読んでみてください。
2014年12月1日に日本でレビュー済み
Amazonで購入
期待どおりの商品で、とても気に入っています。今後も利用します。
2004年6月2日に日本でレビュー済み
気合を入れて書かれた本であることはよく伝わるし、著者がある程度信頼できる水準の議論を展開できる人物であることもわかるのだが、あとがきにも書いているように著者は長い文章を本当に書きなれたことがないのだろう。本全体としての構成が破綻している。
ゲーム関連のやや小難しい本では、お決まりのパターンなのか、最初のほうでゲームの歴史について述べられ、その後はいかにゲームを語る道筋をつけようかということでVR論やらアフォーダンスやらを引用しつつうんせ、うんせと、いろいろと細かい議論が試みられるが、結局、議論を統合的に語る分析的視点を欠いたままの構成になってしまったようで、タイトルも「文化論」などというあいまいな形になってしまい、最後のほうの結びでも、ムリやり大風呂敷を広げざるをえなくなってしまったかのように見える。
個々の細かい論点はなかなか面白いので、今後の著作に期待したい。
ゲーム関連のやや小難しい本では、お決まりのパターンなのか、最初のほうでゲームの歴史について述べられ、その後はいかにゲームを語る道筋をつけようかということでVR論やらアフォーダンスやらを引用しつつうんせ、うんせと、いろいろと細かい議論が試みられるが、結局、議論を統合的に語る分析的視点を欠いたままの構成になってしまったようで、タイトルも「文化論」などというあいまいな形になってしまい、最後のほうの結びでも、ムリやり大風呂敷を広げざるをえなくなってしまったかのように見える。
個々の細かい論点はなかなか面白いので、今後の著作に期待したい。
2002年3月26日に日本でレビュー済み
この本を読んで、
日本人が持つ美意識に触れたくなり、京都に行きました。
ロボットに触れたくなり、ROBODEXへ行くことにしました。
今まで以上に使う人を意識して、モノづくりができるようになりました。
本書は読んだ後「フムフムなるほどねぇ」で終わらずに、
「なんかしよう」テンションに持っていってくれます。
ゲームに限らず、インタラクティブメディアに関わる人は
読んでおいたほうが良いですよ。
日本人が持つ美意識に触れたくなり、京都に行きました。
ロボットに触れたくなり、ROBODEXへ行くことにしました。
今まで以上に使う人を意識して、モノづくりができるようになりました。
本書は読んだ後「フムフムなるほどねぇ」で終わらずに、
「なんかしよう」テンションに持っていってくれます。
ゲームに限らず、インタラクティブメディアに関わる人は
読んでおいたほうが良いですよ。
2014年10月9日に日本でレビュー済み
「誕生から未だわずか30年、文化としてのテレビゲームを検証する一冊」
著者:桝山寛(慶応義塾大学文学部卒、メディアプロデューサー)
(2001.10.20 第1刷発行)
テレビゲームがアメリカで登場したのは1970年代、そこから数十年でここまで進化したのは本当にすごい、というより自分が小学生のころは、ファミリー・コンピューターだったのが、今やフルCG映画かと見紛うほどのプレステ4が家庭で遊べるんだから、本当にこの進化はすごい。
そんなゲームの黎明期から今に至るまでを、テレビゲームの歴史を追って、そのテレビゲームの特徴の変化に注目しているのが面白い。
インベーダーやテトリスの大ブームも分かるが、ゲームがゲームたりえたターニングポイントがパックマンのインタラクティブ性だと思った。
要するに、ゲームがまるで誰か「遊び相手」のように思考して(実際はプログラムだけれど)、プレイヤーを楽しませてくれることだ。
テレビゲームが題材と言うことでちょっと浮ついた印象の文化論だけれど、それぞれのゲームが開発される背景など、期待以上に楽しめました。
多いときで一日10何時間以上ゲームしていた時もあったけれど(中学生)、ここ十年弱のゲーム時間はゼロ、しかし、文化としてもゲームは未だに大好きで、東京ゲームショーにも時間があれば必ず参加している。
ゲームが社会・人々に与える“夢”の行く先をこれからも見守りたい。
あと、2000年度の北米ヒットチャート10(p.109)第一位に「ポケモンスタジアム(N64)」があるのは嬉しい!これは本当に神ゲーなんです!
───ポケモンの作者、田尻智は、ケーブルの正式名称が「対戦ケーブル」ではなく「通信ケーブル」であることに注目していた、と随所に語っている。ポケモンは、比喩ではなくシステムとして「通信ゲーム=ネットワーク・ゲーム」だったのだ。ポケモンの大ヒットと、日本におけるインターネットの急速な普及の時期が一致していたのは半ば偶然だが、ポケモンが従来のゲームともインターネットとも異なっていた点は「コミュニケーションのデザイン」にある。(p.145)
2014年/129冊(9月/10冊)★3.7
著者:桝山寛(慶応義塾大学文学部卒、メディアプロデューサー)
(2001.10.20 第1刷発行)
テレビゲームがアメリカで登場したのは1970年代、そこから数十年でここまで進化したのは本当にすごい、というより自分が小学生のころは、ファミリー・コンピューターだったのが、今やフルCG映画かと見紛うほどのプレステ4が家庭で遊べるんだから、本当にこの進化はすごい。
そんなゲームの黎明期から今に至るまでを、テレビゲームの歴史を追って、そのテレビゲームの特徴の変化に注目しているのが面白い。
インベーダーやテトリスの大ブームも分かるが、ゲームがゲームたりえたターニングポイントがパックマンのインタラクティブ性だと思った。
要するに、ゲームがまるで誰か「遊び相手」のように思考して(実際はプログラムだけれど)、プレイヤーを楽しませてくれることだ。
テレビゲームが題材と言うことでちょっと浮ついた印象の文化論だけれど、それぞれのゲームが開発される背景など、期待以上に楽しめました。
多いときで一日10何時間以上ゲームしていた時もあったけれど(中学生)、ここ十年弱のゲーム時間はゼロ、しかし、文化としてもゲームは未だに大好きで、東京ゲームショーにも時間があれば必ず参加している。
ゲームが社会・人々に与える“夢”の行く先をこれからも見守りたい。
あと、2000年度の北米ヒットチャート10(p.109)第一位に「ポケモンスタジアム(N64)」があるのは嬉しい!これは本当に神ゲーなんです!
───ポケモンの作者、田尻智は、ケーブルの正式名称が「対戦ケーブル」ではなく「通信ケーブル」であることに注目していた、と随所に語っている。ポケモンは、比喩ではなくシステムとして「通信ゲーム=ネットワーク・ゲーム」だったのだ。ポケモンの大ヒットと、日本におけるインターネットの急速な普及の時期が一致していたのは半ば偶然だが、ポケモンが従来のゲームともインターネットとも異なっていた点は「コミュニケーションのデザイン」にある。(p.145)
2014年/129冊(9月/10冊)★3.7
2003年3月4日に日本でレビュー済み
と思ったけど、言い過ぎか。
業界人なら既知のことばかりなので、「ゲームに興味がある人必読」だろう。
わたし自身ゲームで飯を食っているのでこの本は当然読んだが、文化論はぜんぜん興味ないけど、ゲームの歴史を再確認できるのでひまさえあれば読んでいる。
でも、ゲーム業界って変化がめちゃめちゃ早いから、そろそろ改訂版も必要じゃないかな、と思う。
ドラクエとFFの会社が合併するぐらいだから、ここ2~3年の動きだけでも本が一冊できるはず。
それを読みたいな。
業界人なら既知のことばかりなので、「ゲームに興味がある人必読」だろう。
わたし自身ゲームで飯を食っているのでこの本は当然読んだが、文化論はぜんぜん興味ないけど、ゲームの歴史を再確認できるのでひまさえあれば読んでいる。
でも、ゲーム業界って変化がめちゃめちゃ早いから、そろそろ改訂版も必要じゃないかな、と思う。
ドラクエとFFの会社が合併するぐらいだから、ここ2~3年の動きだけでも本が一冊できるはず。
それを読みたいな。
2001年11月19日に日本でレビュー済み
面白かったです。自分たちのこと(PostPet)も書いてあったので
照れもありますが。
制作者という立場から言うと、特に後半「今のテレビゲームに欠けているもの、そしてこれからのコンピュータゲームとは」に関してのくだりは非常に参考になります。この部分だけでもゲーム制作者は必読、という感じ。
照れもありますが。
制作者という立場から言うと、特に後半「今のテレビゲームに欠けているもの、そしてこれからのコンピュータゲームとは」に関してのくだりは非常に参考になります。この部分だけでもゲーム制作者は必読、という感じ。